Manifestos

<aside> 💡 Uma rápida introdução ao estilo de jogo old school (tradução comentada do Café com Dungeon)

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Este livreto é uma introdução ao estilo de jogo “old school”, desenhado especialmente para quem começou a jogar RPGs de fantasia depois dos anos 2000, mais ou menos, mas serve também para jogadores mais antigos, que aos poucos derivaram para jogos de estilo mais moderno.

<aside> 💡 Principia Apochrypha (tradução Tony Garcia)

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Principia Apocrypha é uma cartilha gratuita para jogos de RPG estilo Old School na forma de uma coleção de Princípios para o GM e jogador baseados no estilo do Apocalypse World. É uma obra essencial os jogadores de RPG possam entender a forma de jogar OSR. Trazemos agora para o Português esta obra muito importante para todos os interessados.

<aside> 💡 Diálogo Ficcional 🎲: Novo Simulacionismo: um Manifesto (dialogoficcional.com)

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Em tudo que você fizer, tenha certeza de que o mundo ficcional venha primeiro. Se em algum momento qualquer aspecto do jogo começar a colidir com a veracidade e a verdade do mundo ficcional, mude o que está fazendo. Em cada arbitragem, cada regra, cada encontro, cada momento - o mundo ficcional impera. Ele não pode ser sobrepujado.

Artigos Brasileiros

<aside> 💡 A Teoria do Foco no RPG (Tio Nitro)

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A Teoria do Foco no RPG é a minha tentativa de integrar as Teorias do Big Model de Ron Edwards , a Socket RPG Theory de Moyra Turkington e a Turku School de Mike Pohjola, a teoria de Imersionismo no RPG dos LARPs finlandeses, acrescentando minhas observações e experiência de muitos anos como mestre e jogador de RPG, meus estudos de teoria literária e de teoria de jogos, e no meu trabalho com os sistemas +2d6, Old Dragon Turbo, o 2d6World PBTA, o Pocket 2d6World, o 2d6Solo e o 2d10Solo, e no desenvolvimento de cenários como Necropia, do cenário Legião: A Era da Desolação, entre outros jogos de RPGs.

<aside> 💡 RPG E Design. | Velhinho do RPG (wordpress.com) Modelo Tripartido (DGS)

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Lá na década de 90, quando a internet como conhecemos ainda engatinhava, muita gente já se debatia por causa da velha pergunta “Qual é o melhor RPG?”. A resposta era sempre subjetiva, e variava de acordo com as preferências individuais. O que divertia uma pessoa nem sempre divertia outra. Pensando nisso, um grupo de nerds pessoas (John Kim e Mary Kuhner ) resolveu propor uma “teoria” sobre os sistemas de RPG. Assim nasceu o “Modelo Tripartido”.

<aside> 💡 RPG e Design (Parte 2). | Velhinho do RPG (wordpress.com) Modelo GNS

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Edwards ao formular seu modelo estava preocupado apenas com as interações entre os jogadores, mas é possível enxergarmos semelhanças com as formas que os RPGs são produzidos. Eu irei apresentar aqui o formato final da teoria de Ron, que passou por alguns estágios de desenvolvimento e mudanças de conceito até obter o formato abaixo. Antes de mais nada, dois conceitos são chave para entendermos o modelo GNS: Exploração e Premissa.

<aside> 💡 RPG e Design (Parte 3). | Velhinho do RPG (wordpress.com) Modelo GEN

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Esse modelo está dividido em duas camadas, cada uma com itens e opções. A ideia é que, quando um desenvolvedor fizer um RPG, ou um Mestre for narrar, ele selecione um ou mais (ou todos) elementos de cada item. Observação: uma opção do tipo (xxx <­> xxx) significa que são dois polos, dois extremos, nos quais o desenvolvedor ou Mestre deve se posicionar em algum lugar no meio ou nos extremos em si. Segue abaixo a descrição das camadas e uma breve explicação dos conceitos mais complexos de se entender: